martes, 18 de septiembre de 2012

SMART

La palabra inglesa SMART significa inteligente.
Specific (específico), Measurable (medible), Achievable (realizable), Realistic (realista) y Time-Bound (limitado en tiempo). Para mantener la fluidez de una redacción, he respetado el término SMART.

Al preparar el diseño de un proyecto, y cuando escribimos una propuesta (para la aprobación de una demanda de fondos), se establecen las metas del proyecto. La meta se define fácilmente como la solución del problema que se ha identificado. El inconveniente es que una «meta» de este tipo es demasiado general; no es fácil obtener un consenso sobre cuándo se ha logrado.
Es por esto que cuando se preparan los documentos del proyecto, se hace una distinción entre la meta y los objetivos. Un objetivo se deriva de una meta, tiene la misma intención que una meta, pero es más especifico, cuantificable y verificable que la meta.

EJEMPLO:
Supongamos que el problema identificado por los miembros de la comunidad es falta de agua potable». Por tanto, la solución a ese problema, la meta, es «traer agua potable a la comunidad». Puede demostrar al grupo la vaguedad de esta meta saliendo de la sala, volviendo con un simple vaso lleno de agua y mostrándoselo. «Muy bien, aquí hay agua. Ya la he traído a la comunidad. Es decir, ¿ya se ha completado el proyecto?, ¿hemos conseguido nuestra meta?». Suponemos que se reirán o dirán que obviamente ellos no se referían a un sólo vaso de agua cuando dijeron «traer agua potable a la comunidad». Su respuesta, entonces, debe ser que el diseño del proyecto o la propuesta debe ser muy específico sobre cada objetivo, para que no haya lugar a diferentes interpretaciones.
  1. eSpecífico
  2. Medible
  3. reAlizable
  4. Realista
  5. limitado en el Tiempo
Ejemplo d eun objetivo:
Contribución comunal; cavar una zanja
Los objetivos de un proyecto deben ser SMART.
Específicos (Specific): Claros sobre qué, dónde, cuándo y cómo va a cambiar la situación;
Medibles (Measurable): que sea posible cuantificar los fines y beneficios;
Realizables (Achievable): que sea posible lograr los objetivos (conociendo los recursos y las capacidades a disposición de la comunidad);
Realistas (Realistic): que sea posible obtener el nivel de cambio reflejado en el objetivo;
Limitado en tiempo (Time bound): estableciendo el periodo de tiempo en el que se debe completar cada uno de ellos.
EJEMPLO:


COMENTARIOS:

Es recomendable que para, cada objetivo dentro de cualquier proyecto implementemos el smart  no hay que olvidar que todo objetivo se debe comenzar con un verbo en infinitivo.
El SMART representa las palabras Specific, Measurable, Achievable, Realistic and Time-Bound (específico, medible, realizable, realista y limitado en tiempo).
Recomiendo que cuando tengamos listo nuestro objetivo lo comparemos con el SMART  Los objetivos deben derivarse de el, y ser consistentes con la intención de las metas identificadas.

BIBLIOGRAFIA:

martes, 11 de septiembre de 2012

MODELO EN PROCESOS

Este impulsa un proceso interativo de desarrollo, cada ciclo e suna versión del producto, utiliza metas definidas para marcar la transición entre las distintas etpas

Ventajas:
* Etapas claramente definidas con metas entregables y responsables.
* Se establecen roles asociados al método que promueve la participación d etodos.
* Involucra muy de cerca al usuario

Desventajas:

* Dado que la mayoria d elas deciciones son en consenso por el equipo en su conjunto, en ocasiones toman más tiempo d elo debido.
* Para proyectos pequeños puede resultar poco practico.
* El considerar versiones hace que se dejen de lado algunas deciciones.

Bibliografia:
http://www.slideshare.net/inventa2/modelos-de-desarrollo

MODELO EN ESPIRAL

Se rompen en miniproyectos y son creados atravez de multiples repeticiones del proceso del ciclo de vida, depende d elo que mas urga en un proyecto se utilizara.
                                

Ventajas:

* Avanza a pasos firmes solucionando riesgos a cada interación
* El producto termina cuando todos los riesgos estan resueltos
* Se pueden incluir otros metodos en las interaciones.

Desventajas:

* Es complicado.
* Requiere de mucha administración.
* Dificil de definir objetivos y metas que indiquen que podemos aanzar al siguiente ciclo.
* Suele caerse en un desarrollo de nunca acabar.

Bibliografia:
http://www.slideshare.net/inventa2/modelos-de-desarrollo

PROTOTIPO

Es una versión preliminar d eun sistema de información con fines de demostración o evaluación.
                                     
Metodo menos formal del desarrollo
Es una tecnica para comprender las especificaiones
Puede llegar a  ser eliminado
Puede llegar hacer prte del producto final.

Ventajas:

* Es util cuando los equerimeintos son cambiantes.
* Es util cuando no se conoce bien la aplicaión
* Es util cuando el usuario no se quiere comprometer con los requerimientos.

Desventajas:

* No se conoce cuando se tendra un producto aceptable.
* No se sabe cuantas interacciones seran necesarias.
* Da una falsa ilusión al usuario, sobre la velocidad del desarrollo.

Bibliografia:
http://www.slideshare.net/inventa2/modelos-de-desarrollo

MODELO EN FLOR

                                  

En este modelo deben de desarrollarse todas las etapas un poco todas al mismo tiempo hasta que el producto final sea alcanzado.Los equipos no deben estar preocupados por el proceso de desarrollo del mismo.

VENTAJAS:
  1. Mayor representación del proyecto en la medida en la  que las decisiones deben tomarse en muchas ocasiones sucede entre distintas facciones del proceso del siclo de vida para el proyecto.
  2. Mejor capacidad de respuesta frente a el usuario en la medida que puede cambiar el rumbo de el trabajo.
  3. Se considera más la participación y el trabajo en equipo.
DESVENTAJAS:
  1. Excesiva carga de trabajo, suele llegar a hacer muy estresante requiere de mayor tiempo.
  2. Su forma más estable termina cuando se acaban todas la fases al mismo tiempo.
COMENTARIOS:
Creo que este modelo e suno de los mas complicados requiere de mucho tiempo y ademas demasiada dedicación, es recomendable para cuando se le brindara el tiempo necesarioa al proyecto antes d ela entrega.


MODELO EN V

Desde el punto de vista de aseguramiento y calidad:
Es una reeaximinación del ciclo de vida, cuando cada proceso termina su producto las especificaciones de prueba para probar procesos estan tambien completas.

                               

VENTAJAS:
El modelo en V hace más explicita la tarea parte de la iteración de las actividades del proceso.
Las pruebas de cada fase ayudaran a corregir posibles errores sin tener que esperar a que seanrectificados en la etapa final del proceso.
Con las pruebas unitarias y de integración se consigue obtener exactitud en los programas.
 
DESVENTAJAS:
Al encontrarse errores luego de realizar las pruebas se pierde tiempo y dinero, ya que cada prueba se  realiza  luego  de         haber      terminado     la implementación.
 
 
COMENTARIOS:
 
Mi recomendación es  que si se elige este modelo lo entiendan bien creo que es correcto que es mejor este que el de cascada, pero lo que yo haria es seguir manejando los demas modelos compararlos y ejecutar el que mayor se adapte a las necesidades.
El modelo en V e suna mejora de el modelo en cascada, ubicandolo en un nivel superior, ya que permite interactuar con  las diferentes actividades haviendo el proces más dinamico y con la opción de realizar pruebas que nos ayudaran a corregir posibles errores durante su fase de desarrollo, implementando tambien el rehacer tareas que estan ocultas es un modelo completo y robusto que les ayudara a obtener un sistema de mejor calidad.
 
 
Bibliografia:

MODELO EN CASCADA

Este modelo tiene una secuencia ordenada, establece criterios de entrada y salida en cada fase claramente definidos, el trabajo d euna entrada previa es la entrada del siguiente proceso.
                                       
Ventajas:
* Es excelente cuando se tiene un producto estable y se conoce la tecnologia.
*  Es un metodo muy estructurado que funciona bien con la gente de poca experiencia.
* Provee estabilidad en los requerimientos.

Desventajas:
* Poca flexibilidad.
* Los proyectos en la practica realmente siguen un flujo secuencial.
* Siempre es dificil para el cliente mostrar todos los requeriemientos explicitamente y con mucha anticipación.


COMENTARIOS:

Usalo solo cuando tu proyecto este bien explicado por el cliente, y tu lo tengas en mente tal y como es recuerda que aunque se tenga la tecnolo´gia si no esta explicitamente bien definido no servira de nada.


Link:
http://www.slideshare.net/inventa2/modelos-de-desarrollo

MODELOS DE DESARROLLO


               

Es una reprecentación grafica, que establece el orden en que se harán las cosas en un proyecto, contiene requisitos de entrada y salida, para cada actividad.

MODELO:
Ayuda a la forma en que vamos a cosntruir el producto.

CICLO DE VIDA DEL PROYECTO:
Analisis,Diseño,Implementación y Pruebas, este ciclo ayuda a controlar todas las actividades del proyecto a realizar desde el principio hasta el fin.

Tanto el ciclo de vida del proyecto, como el modelo del proyecto se complementan para generar el producto desde el punto de vista técnico y administrativo.

COMENTARIOS:
A mi punto de vista creo que es de vital importancia poner mucha atención en el tipo de modelo en el cual nos basaremos para darle seguimiento a nuestro proyecto, yo recomiendo leer , entender y saber diferenciar entre el modelo y el ciclo de vida, para que ya despues de manejarlos saber elegir el mejor .
Hay que elegir el que mas se adapte a las necesidades de nuestro proyecto, por eso espero que esta información les ayude.

En este link biene muy explicado se los recomiendo.







martes, 4 de septiembre de 2012

IEEE

IEEE corresponde a las siglas de (Institute of Electrical and Electronics Engineers) en español Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos, una asociación técnico-profesional mundial dedicada a la estandarización, entre otras cosas. Con cerca de 400.000 miembros y voluntarios en 160 paíseses la mayor asociación internacional sin ánimo de lucro formada por profesionales de las nuevas tecnologías, como ingenieros eléctricos, ingenieros en electrónica, científicos de la computación, ingenieros en informática, ingenieros en biomédica, ingenieros en telecomunicación e ingenieros en Mecatrónica.

                                            
Su creación se remonta al año 1884, contando entre sus fundadores a personalidades de la talla de Thomas Alva Edison, Alexander Graham Bell y Franklin Leonard Pope. En 1963 adoptó el nombre de IEEE al fusionarse asociaciones como el AIEE (American Institute of Electrical Engineers) y el IRE (Institute of Radio Engineers).
Según el mismo IEEE, su trabajo es promover la creatividad, el desarrollo y la integración, compartir y aplicar los avances en las tecnologías de la información, electrónica y ciencias en general para beneficio de la humanidad y de los mismos profesionales. Algunos de sus estándares son:
  • VHDL
  • POSIX
  • IEEE 1394
  • IEEE 488
  • IEEE 802
  • IEEE 802.11
  • IEEE 754
Mediante sus actividades de publicación técnica, conferencias y estándares basados en consenso, el IEEE produce más del 30% de la literatura publicada en el mundo sobre ingeniería eléctrica, en computación, telecomunicaciones y tecnología de control, organiza más de 1000 conferencias al año en todo el mundo, y posee cerca de 900 estándares activos, con otros 700 más bajo desarrollo.


COMENTARIOS:
Es una asociación encargada de la estandarización entre otras cosas

FUENTES DE INFORMACIÓN


SEI

Software Engineering Institute (SEI) es un instituto federal estadounidense de investigación y desarrollo, fundado por Congreso de los Estados Unidos en 1984 para desarrollar modelos de evaluación y mejora en el desarrollo de software, que dieran respuesta a los problemas que generaba al ejército estadounidense la programación e integración de los sub-sistemas de software en la construcción de complejos sistemas militares. Financiado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos y administrado por la Universidad Carnegie Mellon.

                                         
Es un referente en Ingeniería de Software por realizar el desarrollo del modelo SW-CMM (1991) que ha sido el punto de arranque de todos los que han ido formando parte del modelo que ha desarrollado sobre el concepto de capacidad y madurez, hasta el actual CMMI.
SEI alberga también a otro instituto federal de investigación y desarrollo 3: CERT, fundado por SEI en noviembre de 1988 por encargo de DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) para investigar y mejorar la seguridad de los sistemas de información del ejército y ejercer la coordinación en caso de emergencias.

COMENTARIOS :
Es una institucion ecargada de solucionar problemas de software en instituciones grandes encargadas de trabajos pesados en una nación.


FUENTES DE INFORMACIÓN:

ISO



Organización Internacional de Normalización o ISO , nacida tras la Segunda Guerra Mundial (23 de febrero de 1947), es el organismo encargado de promover el desarrollo de normas internacionales de fabricación (tanto de productos como de servicios), comercio y comunicación para todas las ramas industriales a excepción de la eléctrica y la electrónica. Su función principal es la de buscar la estandarización de normas de productos y seguridad para las empresas u organizaciones (públicas o privadas) a nivel internacional.

La ISO es una red de los institutos de normas nacionales de 163 países, sobre la base de un miembro por país, con una Secretaría Central en Ginebra (Suiza) que coordina el sistema. La Organización Internacional de Normalización (ISO), con sede en Ginebra, está compuesta por delegaciones gubernamentales y no gubernamentales subdivididos en una serie de subcomités encargados de desarrollar las guías que contribuirán al mejoramiento.
Las normas desarrolladas por ISO son voluntarias, comprendiendo que ISO es un organismo no gubernamental y no depende de ningún otro organismo internacional, por lo tanto, no tiene autoridad para imponer sus normas a ningún país. El contenido de los estándares está protegido por derechos de copyright y para acceder ellos el público corriente debe comprar cada documento.
Está compuesta por representantes de los organismos de normalización (ON) nacionales, que produce diferentes normas internacionales industriales y comerciales. Dichas normas se conocen como normas ISO y su finalidad es la coordinación de las normas nacionales, en consonancia con el Acta Final de la Organización Mundial del Comercio, con el propósito de facilitar el comercio, el intercambio de información y contribuir con normas comunes al desarrollo y a la transferencia de tecnologías.
La Organización ISO está compuesta por tres tipos:
  • Miembros simples, uno por país, recayendo la representación en el organismo nacional más representativo.
  • Miembros correspondientes, de los organismos de países en vías de desarrollo y que todavía no poseen un comité nacional de normalización. No toman parte activa en el proceso de normalización pero están puntualmente informados acerca de los trabajos que les interesen.
  • Miembros suscritos, países con reducidas economías a los que se les exige el pago de tasas menores que a los correspondientes
COMENTARIOS:
Es una organización que se dedica a la ayuda de todos los ingenieros en software o cualquier persona que se dediqu  la creación d eun software esta compuesta por delegaciones quiere decir que se subdivide a cada quien le toca proporcionar cierta informacion y evaluarla.

FUENTES DE INFORMACIÓN:

DEFINICIÓN DE MODELO

Se denomina modelo científico a una representación abstracta, conceptual, gráfica o visual (ver, por ejemplo: mapa conceptual), física, matemática, de fenómenos, sistemas o procesos a fin de analizar, describir, explicar, simular - en general, explorar, controlar y predecir- esos fenómenos o procesos. Un modelo permite determinar un resultado final a partir de unos datos de entrada. Se considera que la creación de un modelo es una parte esencial de toda actividad científica.

Aún cuando hay pocos acuerdos generales acerca del uso, etc, de modelos, la ciencia moderna ofrece una colección creciente de métodos, técnicas y teorías acerca de diversos tipos de modelos. Las teorías y/o propuestas sobre la construcción, empleo y validación de modelos se encuentran en disciplinas tales como la metodología; filosofía de la ciencia, teoría general de sistemas y el campo, relativamente nuevo, de visualización científica. En la práctica, diferentes ramas o disciplinas científicas tienen sus propias ideas y normas acerca de tipos específicos de modelos (ver, por ejemplo: teoría de modelos). Sin embargo, y en general, todos siguen los principios del modelado.
Para hacer un modelo es necesario plantear una serie de hipótesis, de manera que lo que se quiere estudiar esté suficientemente plasmado en la representación, aunque también se busca, normalmente, que sea lo bastante sencillo como para poder ser manipulado y estudiado.

FUENTES DE INFORMACIÓN:

NATIVO DIGITAL

Se denomina nativo digital u homo sapiens digital a todos aquellos nacidos durante las décadas de los 80 y los 90, es decir, cuando ya existía la tecnología digital. Por contra, también ha sido acuñado el término inmigrante digital, haciendo referencia a todo aquel nacido antes de los años 80 y que ha experimentado todo el proceso de cambio de la tecnología.
         
La tecnología digital comenzó a desarrollarse con fuerza en 1978, por lo tanto, se considera que los que nacieron después de 1979 y tuvieron a su alcance en el hogar, establecimientos de estudio y de recreación computadoras o celulares pueden considerarse nativos digitales, un ejemplo de esto son los niños y jovenes que cogen un celular o un ipad o un computador y lo saben controlar muy bien.

COMENTARIOS:

Simplemente recuerden, nativo digital todas aquellas personas que nacieron en la epoca en la que ya existia la tecnologia digital.

FUENTES D EINFORMACIÓN:


CIBERNAUTA



Es aquella persona que
navega por internet.

En principio es un término aplicable a cualquier
persona que utiliza un navegador web y visita sitios web; pero suele utilizarse especialmente para aquellas personas que son expertos navegantes de la WWW, incluso sin saber demasiado sobre computación.


Sociabilidad de los cibernautas
La idea social más generalizada, es que los cibernautas son personas poco sociables e introvertidas. Pero un estudio realizado por expertos de la Universidad de Cataluña, concluyó que las personas que utilizan internet son más sociables, se interesan más en la política y tienen relaciones de amistad y familiares más intensas.

El estudio abarcó 6 años, más de 15 mil entrevistas personales y más 40 mil entrevistas por internet. La conclusión fue: "Internet aumenta la sociabilidad".

COMENTARIO:

Hay que tener cuidado, si eres adicto a la web, ultimamente el facebook esta pegando.

CIBERNETICA


Es la ciencia que se ocupa de los sistemas de control y de comunicación en las personas y en las máquinas, estudiando y aprovechando todos sus aspectos y mecanismos comunes. El nacimiento de la cibernética se estableció en el año 1942. La unión  de diferentes ciencias como la mecanica, eletronica, medicina, fisica, quimica y computación, han dado el surgimiento de una nueva doctrina llamada Bionica, La cual busca imitar y curar enfermedades y deficiencias fisicas.



                               





Todos estos avances en la Bionica han ayudado:
Es el estudio interdisciplinario de la estructura de los sistemas reguladores. La cibernética está estrechamente vinculada a la teoría de control y a la teoría de sistemas. Tanto en sus orígenes como en su evolución, en la segunda mitad del siglo XX, la cibernética es igualmente aplicable a los sistemas físicos y sociales. Los sistemas complejos afectan y luego se adaptan a su ambiente externo; en términos técnicos, se centra en funciones de control y comunicación: ambos fenómenos externos e internos del/al sistema. Esta capacidad es natural en los organismos vivos y se ha imitado en máquinas y organizaciones. Especial atención se presta a la retroalimentación y sus conceptos derivados.


COMENTARIOS:
Con lo ya mencionado podemos afirmar que la cibernetica ha desempeñado un papel decisivo en el surgimiento de la actual revolución tecnológica.
No hay que pedir a la cibernética que nos dé más de lo que nos pueda dar. No creo que se pueda esperar que nos suministre, por sí sola, en un porvenir mas o menos próximo, la solución del proyecto  de la vida, la conciencia y el pensamiento.
Existen estudios emprendidos , en donde el problema humano se hace primordial.


FUENTES DE INFORMACIÓN

EURISTICAS

Se puede definir Heurística como un arte o tecnica o  procedimiento practico o  informal para resolver problemas.Alternativamente, se puede definir como un conjunto de metodologiasy o  reglas no necesariamente formalizadas, positivas y negativas, que sugieren o establecen cómo proceder y problemas a evitar en la solución de problemas y elaboración de hipótesis.
Es generalmente considerado que la capacidad heurística es un rasgo característico de los humanos desde cuyo punto de vista puede describirse como el arte y la ciencia del descubrimiento y de la invención o de resolver problemas mediante la creatividad y el pensamiento literal o pensamiento divergente. Según el matemático George pyolya la base de la heurística está en la experiencia de resolver problemas y en ver cómo otros lo hacen. Consecuentemente se dice que hay búsquedas ciegas, búsquedas heurísticas (basadas en la experiencia) y búsquedas racionales.


En ingeniería, una heurística es:

 Un método basado en la experiencia que puede utilizarse como ayuda para resolver problemas de diseño, desde calcular los recursos necesarios hasta en planear las condiciones de operación de los sistemas.

Existen varios métodos heurísticos disponibles para los ingenieros como, por ejemplo, el analisis modal de fallos y efectos y los árboles de fallo. En el primero se depende de un grupo de ingenieros experimentados que evalúan los problemas y fallos, los ordenan según su importancia y recomiendan soluciones.

Otros, como los métodos de ingeniería forense, son una amplia fuente de información para la investigación de problemas y responsables, y se basan en la heurística del eslabón más débil y en la eliminación de causas improbables. El conocimiento de qué causas son probables y cuáles no, forma una heurística aprendida por la profesión durante muchos años, más que un conocimiento científico aplicado.
COMENTARIOS:
Mediante el uso de heurísticas, es posible resolver más rápidamente problemas conocidos o similares a otros conocidos.
Tomemos en cuanta que las heurísticas pueden equivocarse, es fundamental conocer los casos en los que son aplicables y los límites a su uso. Hay que considerarlas en la ingenieria , como ayudas o apoyos para hacer estimaciones rápidas y diseños preliminares, pero no como justificaciones finales de un diseño o proyecto u otros.


FUENTES DE INFORMACIÓN:

NO SILER BULLET

"No hay balas de plata Esencia y Accidentes de la Ingeniería del Software"
("No Silver Bullet — Essence and Accidents of Software Engineering")

Es un documento ampliamente discutido sobre ingeniería del software escrito por Fred Brooks en 1986. Brooks argumenta que "no hay un simple desarrollo en tecnología o técnica de gestión, que por sí solo prometa incluso una mejora en la productividad, fiabilidad, simplicidad, en un orden de magnitud [por diez] dentro de una década". También afirma que, en el desarrollo de software, "no podemos esperar siquiera ver una ganancia del doble cada dos años", como la que hay en el desarrollo del hardware.
Brooks hace una distinción entre la complejidad accidental y la complejidad esencial y afirma que la mayoría de lo que ahora hacen los ingenieros de software está dedicado a lo esencial, así que reducir todas las actividades accidentales a cero no dará una mejora de un orden de magnitud. Brooks aboga por abordar las partes esenciales del proceso de software. Mientras que Brooks insiste que no hay ninguna bala de plata, él cree una serie de innovaciones atacacando la complejidad esencial podría conducir a importantes mejoras (tal vez mayor que diez veces en un período de diez años).


 Es la distinción entre la complejidad accidental y la complejidad esencial. La complejidad accidental se refiere a los problemas que creamos nosotros mismos y que pueden coregirse; por ejemplo, los detalles de escribir y optimizar de código en lenguaje ensamblador o los retrasos causados por el procesamiento por lotes. La complejidad esencial es causada por el problema a resolver, y nada puede removerla; Si el usuario desea un programa para hacer 30 cosas diferentes, entonces esas 30 cosas son esenciales y el programa debe hacer esas 30 cosas diferentes.


Brooks afirma que hemos limpiado gran parte de la complejidad accidental, y los programadores de hoy pasan la mayor parte de su tiempo a abordar la complejidad esencial. Una tecnología, que había hecho una mejora significativa en el área de complejidad accidental fue la invención de lenguajes de programación de alto nivel, como Fortran en ese tiempo. Lenguajes de hoy, como C, C++, C# y Java, son considerados como mejoras, pero no del mismo orden de magnitud.
Brooks aboga por el "crecimiento" orgánico del software a través del desarrollo incremental. Sugiere la elaboración y la implementación del programa principal y los subprogramas justo al principio, llenando las subsecciones de trabajo más tarde. Brooks cree que esta forma de programación apasiona a los ingenieros y proporciona un sistema de trabajo en cada etapa de desarrollo.

COMENTARIO:

Brooks argumenta que hay una diferencia entre diseñadores "buenos" y "magníficos". Postula que, como la programación es un proceso creativo, algunos diseñadores son intrínsecamente mejores que otros. Sugiere que hay tanto como una diferencia de diez veces entre un diseñador común y un magnífico. Es un personaje que aboga por la igualdad en los programadores de ingenieria de software el dice que no hay programador malo, que hay que reconocer el esfuerzo y el trabajo de cada persona.
No olvidemos esas palabras y sigamos poniendole empeño a nuestros trabajos.